Frenesia spaziale: Galaga

Sparatutto, sparatutto e ancora sparatutto: gli anni '80 erano davvero pieni di giochi, fissi o a scorrimento, ambientati nello spazio o in giardino, in cui l'obiettivo era quello di sparare a quanti più nemici possibile prima di saltare in aria.
Spiccare era sempre più difficile, ma in Namco ne sanno una più del diavolo, e, dopo aver avuto un successo colossale con Pac-Man, erano pronti a tornare nello spazio, con il seguito di Galaxian.
Cosa offrì, però, questo gioco, rispetto al predecessore?
Le astronavi nemiche volano in formazione, sparando verso il giocatore, e fin qui tutto regolare; viene però aggiunta un'importante variante: i "boss Galaga", delle astronavi in grado di "rubare" una vita al giocatore con un raggio traente, per poi portare l'astronave catturata nella parte alta dello schermo.
Se il boss Galaga rapitore viene colpito mentre vola, la nave rubata si unirà a quella in gioco, raddoppiando la potenza di fuoco e le possibilità di abbattere i nemici.
La cattura di un'astronave con un raggio traente è un'idea di Shigeru Yokoyama, direttore del gioco, ispirata da un film, (di cui purtroppo non ricorda il titolo) visto all'epoca dello sviluppo, in cui succede la medesima cosa.
Oltre a questo, vengono periodicamente affrontati dei livelli bonus, in cui le astronavi nemiche non attaccano, ma si limitano a volare in formazione, offrendo al giocatore la possibilità di guadagnare molti punti, in base alla sua abilità.
I primi tentativi di distribuzione di Galaga non furono di grande successo, perché il gioco risultava troppo facile: anche se fosse diventato popolare, dunque, avrebbe portato guadagni troppo scarsi a Namco, perché i giocatori riuscivano ad andare molto in là con un solo gettone.
Un'aggiustata al livello di difficoltà fu quello che ci volle per rendere il gioco un successo enorme: viene tutt'oggi considerato uno dei migliori videogiochi di tutti i tempi, a cui viene fatto costante riferimento e che, all'epoca, venne persino installato in versione "ridotta" in aerei e autobus.
Realizzare un sequel non è facile, realizzare un gioco importante in una categoria inflazionata nemmeno, realizzare un gioco di enorme successo di pubblico e critica men che meno, ma Namco riuscì in tutte e tre le grandi imprese.
Una vita in più per loro.

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