Animal Crossing: il non-gioco che fa sentire a casa
Avete presente gli anime e i manga appartenenti a quel genere cosiddetto "slice of life"?
In cui, sostanzialmente, il centro della narrazione è la quotidianità dei personaggi, la loro vita "normale", le loro piccole grandi avventure di tutti i giorni?
In cui (se belli), giunti alla fine si sente che i personaggi sono diventati gente "di famiglia", a cui ci si lega in maniera particolarmente profonda dopo aver vissuto assieme a loro tante vicissitudini a cui ci si può, più o meno, relazionare?
Ecco, cosa succederebbe se si cercasse di trasporre in un videogioco quelle medesime sensazioni, quel senso di quotidianità, quella meraviglia dell'ordinario, quella sorta di idea delicatamente sacrale che i giapponesi hanno della vita di tutti i giorni, della comunità, delle esistenze più semplici, ma non per questo più facili?
In realtà la risposta l'abbiamo ormai da tanti anni, grazie a una delle serie di videogiochi Nintendo di maggior successo, Animal Crossing.
Questo articolo è indirizzato perlopiù a chi ancora non conosce la serie, e vuole anche essere una vera e propria lettera d'amore nei confronti della serie stessa e del suo capitolo di origine.
Doubutsu no Mori (Animal Forest) nasce come progetto per il Nintendo 64DD, e in quanto tale destinato ad essere rimandato/rimaneggiato/spostato su un'altra console, tanto che le sue date di pubblicazione, a seconda della regione, variano dal 2001 al 2004.
L'idea di base, per Nintendo, era quella di sfruttare l'orologio interno del 64DD per far scorrere nel gioco le ore, i giorni, i mesi e le stagioni allo stesso modo in cui scorrono nella realtà.
Questo vedrà poi la luce in tutto il mondo su Nintendo GameCube con il nome di Animal Crossing, dopo una versione preliminare uscita per N64 solo in Giappone.
Il giocatore interpreta un personaggio, l'unico umano, a cui potrà assegnare liberamente un nome, e il cui genere e aspetto fisico verranno definiti sin da subito in base alle risposte che questi darà al gatto Girolamo, con cui avrà una conversazione in treno.
La destinazione del protagonista è il villaggio dove inizierà la sua nuova vita, visto che è appena andato a vivere da solo in un paesino il cui nome, anche in questo caso, verrà scelto liberamente dal giocatore.
Qui farà la conoscenza di Tom Nook, il procione/tanuki proprietario dell'unico negozio del centro abitato, e proprietario anche della casa che abbiamo comprato, e che dovremo pagargli un po' per volta, seguendo i nostri ritmi e la nostra "voglia".
Da questo momento in avanti, il gioco si schiude completamente al nuovo abitante e, al contempo, lo fa addentrare in un pozzo senza fondo fatto di zucchero filato: il giocatore è libero di fare quello che vuole, che sia pescare, cercare insetti, scavare fossili in giro per il villaggio (ovviamente con gli attrezzi giusti, che saranno, col tempo, acquistabili in negozio), coltivare alberi da frutto (ogni villaggio ha il suo frutto caratteristico, e coltivarne un tipo diverso può portare a un guadagno economico, visto che i frutti "esotici" valgono molto di più e possono essere venduti a Tom Nook), arredare coi mobili ottenuti in molteplici modi ed espandere la propria casa (pagando il debito a Nook) ma soprattutto interagire con gli altri abitanti del villaggio.
Questi avranno sempre l'aspetto di animali antropomorfi di varie specie e colori, ognuno con il suo nome e il suo carattere specifico: c'è chi è patito per lo sport, chi è scontroso, chi ama i dolci e chi la moda...
Ce ne sono più di 200, ognuno col suo carattere e le sue abitudini, e stringerci amicizia, giorno dopo giorno, è forse la parte più bella e divertente del gioco: basta parlarci, e piano piano entreranno sempre più in confidenza con noi, soprattutto se interagiremo spesso e bene con loro.
Ed è proprio il concetto di "giorno dopo giorno" la parte essenziale di Animal Crossing: vedere le stagioni cambiare, le attività aggiornarsi (dalla ginnastica di gruppo mattutina in piazza ai festeggiamenti per il Natale), il villaggio e il numero dei suoi abitanti crescere gradualmente è un'emozione che non ci viene trasmessa in maniera fulminea, come spesso accade nel mondo dei videogiochi, ma che pianta le sue radici a poco a poco, diventando profondamente parte di noi.
Ci sono giochi che ci fanno provare cosa significa essere un campione di arti marziali, o un pilota provetto, o un poliziotto alle prese con un'orda di mostri infestanti, ma quanti videogiochi sono in grado di riprodurre fedelmente la sensazione che si prova a ritrovarsi in piazza con gli amici un sabato pomeriggio?
O ad assistere a un concerto il sabato sera, con quell'atmosfera leggermente elettrica che la "vita notturna" sa trasmettere?
O a vedere il mondo intorno a noi cambiare e crescere di giorno in giorno, con le attività che si ingrandiscono, le amicizie che si consolidano e altre che nascono?
Animal Crossing offre la totale libertà di approccio al giocatore, che può dedicarcisi quanto vuole: pochi minuti al giorno, ogni tanto quando capita, o anche fare lunghe sessioni di gioco, e questo non inficerà mai l'esperienza di gioco in negativo.
E qualunque siano i suoi interessi, dalla creazione di nuovi capi d'abbigliamento, alla collezione di mobili particolari, alla compravendita di rape come fossero azioni finanziarie (eh già) al chiudersi in casa a giocare ai giochi per Nintendo NES collezionati finora (almeno nella versione GameCube), egli sarà lasciato libero di dedicarcisi quando e quanto vuole, anche se ovviamente, interessi dispendiosi richiedono un guadagno in denaro (le Stelline, la valuta del gioco), ma ci sono decine e decine di modi per riuscire a ingrassare le proprie tasche.
La filosofia di Animal Crossing abbraccia e incoraggia una vita pacifica, vissuta a ritmi lenti e tranquilli, senza la foga delle moderne metropoli e lo spasmo di raggiungere un obbiettivo, uno scopo, o di primeggiare: nel gioco è possibile, ad esempio, correre, ma correre tra i fiori (che il giocatore può piantare e coltivare) finirà per distruggerli, e correre lungo gli stessi tragitti sull'erba per lunghi periodi porterà questa a farsi sempre più rarefatta, lasciando spazio solo a terra arida.
Un modo indiretto ma non troppo per far capire che la vita non va necessariamente vissuta con fretta, ansia e smania, ma che apprezzare i singoli momenti, e viverli appieno, indipendentemente da quanto "ordinari" siano, è una delle meraviglie più stupefacenti dell'Universo.
In cui, sostanzialmente, il centro della narrazione è la quotidianità dei personaggi, la loro vita "normale", le loro piccole grandi avventure di tutti i giorni?
In cui (se belli), giunti alla fine si sente che i personaggi sono diventati gente "di famiglia", a cui ci si lega in maniera particolarmente profonda dopo aver vissuto assieme a loro tante vicissitudini a cui ci si può, più o meno, relazionare?
Ecco, cosa succederebbe se si cercasse di trasporre in un videogioco quelle medesime sensazioni, quel senso di quotidianità, quella meraviglia dell'ordinario, quella sorta di idea delicatamente sacrale che i giapponesi hanno della vita di tutti i giorni, della comunità, delle esistenze più semplici, ma non per questo più facili?
In realtà la risposta l'abbiamo ormai da tanti anni, grazie a una delle serie di videogiochi Nintendo di maggior successo, Animal Crossing.
Questo articolo è indirizzato perlopiù a chi ancora non conosce la serie, e vuole anche essere una vera e propria lettera d'amore nei confronti della serie stessa e del suo capitolo di origine.
Doubutsu no Mori (Animal Forest) nasce come progetto per il Nintendo 64DD, e in quanto tale destinato ad essere rimandato/rimaneggiato/spostato su un'altra console, tanto che le sue date di pubblicazione, a seconda della regione, variano dal 2001 al 2004.
L'idea di base, per Nintendo, era quella di sfruttare l'orologio interno del 64DD per far scorrere nel gioco le ore, i giorni, i mesi e le stagioni allo stesso modo in cui scorrono nella realtà.
Questo vedrà poi la luce in tutto il mondo su Nintendo GameCube con il nome di Animal Crossing, dopo una versione preliminare uscita per N64 solo in Giappone.
Il giocatore interpreta un personaggio, l'unico umano, a cui potrà assegnare liberamente un nome, e il cui genere e aspetto fisico verranno definiti sin da subito in base alle risposte che questi darà al gatto Girolamo, con cui avrà una conversazione in treno.
La destinazione del protagonista è il villaggio dove inizierà la sua nuova vita, visto che è appena andato a vivere da solo in un paesino il cui nome, anche in questo caso, verrà scelto liberamente dal giocatore.
Qui farà la conoscenza di Tom Nook, il procione/tanuki proprietario dell'unico negozio del centro abitato, e proprietario anche della casa che abbiamo comprato, e che dovremo pagargli un po' per volta, seguendo i nostri ritmi e la nostra "voglia".
Da questo momento in avanti, il gioco si schiude completamente al nuovo abitante e, al contempo, lo fa addentrare in un pozzo senza fondo fatto di zucchero filato: il giocatore è libero di fare quello che vuole, che sia pescare, cercare insetti, scavare fossili in giro per il villaggio (ovviamente con gli attrezzi giusti, che saranno, col tempo, acquistabili in negozio), coltivare alberi da frutto (ogni villaggio ha il suo frutto caratteristico, e coltivarne un tipo diverso può portare a un guadagno economico, visto che i frutti "esotici" valgono molto di più e possono essere venduti a Tom Nook), arredare coi mobili ottenuti in molteplici modi ed espandere la propria casa (pagando il debito a Nook) ma soprattutto interagire con gli altri abitanti del villaggio.
Questi avranno sempre l'aspetto di animali antropomorfi di varie specie e colori, ognuno con il suo nome e il suo carattere specifico: c'è chi è patito per lo sport, chi è scontroso, chi ama i dolci e chi la moda...
Ce ne sono più di 200, ognuno col suo carattere e le sue abitudini, e stringerci amicizia, giorno dopo giorno, è forse la parte più bella e divertente del gioco: basta parlarci, e piano piano entreranno sempre più in confidenza con noi, soprattutto se interagiremo spesso e bene con loro.
Ed è proprio il concetto di "giorno dopo giorno" la parte essenziale di Animal Crossing: vedere le stagioni cambiare, le attività aggiornarsi (dalla ginnastica di gruppo mattutina in piazza ai festeggiamenti per il Natale), il villaggio e il numero dei suoi abitanti crescere gradualmente è un'emozione che non ci viene trasmessa in maniera fulminea, come spesso accade nel mondo dei videogiochi, ma che pianta le sue radici a poco a poco, diventando profondamente parte di noi.
Ci sono giochi che ci fanno provare cosa significa essere un campione di arti marziali, o un pilota provetto, o un poliziotto alle prese con un'orda di mostri infestanti, ma quanti videogiochi sono in grado di riprodurre fedelmente la sensazione che si prova a ritrovarsi in piazza con gli amici un sabato pomeriggio?
O ad assistere a un concerto il sabato sera, con quell'atmosfera leggermente elettrica che la "vita notturna" sa trasmettere?
O a vedere il mondo intorno a noi cambiare e crescere di giorno in giorno, con le attività che si ingrandiscono, le amicizie che si consolidano e altre che nascono?
Animal Crossing offre la totale libertà di approccio al giocatore, che può dedicarcisi quanto vuole: pochi minuti al giorno, ogni tanto quando capita, o anche fare lunghe sessioni di gioco, e questo non inficerà mai l'esperienza di gioco in negativo.
E qualunque siano i suoi interessi, dalla creazione di nuovi capi d'abbigliamento, alla collezione di mobili particolari, alla compravendita di rape come fossero azioni finanziarie (eh già) al chiudersi in casa a giocare ai giochi per Nintendo NES collezionati finora (almeno nella versione GameCube), egli sarà lasciato libero di dedicarcisi quando e quanto vuole, anche se ovviamente, interessi dispendiosi richiedono un guadagno in denaro (le Stelline, la valuta del gioco), ma ci sono decine e decine di modi per riuscire a ingrassare le proprie tasche.
La filosofia di Animal Crossing abbraccia e incoraggia una vita pacifica, vissuta a ritmi lenti e tranquilli, senza la foga delle moderne metropoli e lo spasmo di raggiungere un obbiettivo, uno scopo, o di primeggiare: nel gioco è possibile, ad esempio, correre, ma correre tra i fiori (che il giocatore può piantare e coltivare) finirà per distruggerli, e correre lungo gli stessi tragitti sull'erba per lunghi periodi porterà questa a farsi sempre più rarefatta, lasciando spazio solo a terra arida.
Un modo indiretto ma non troppo per far capire che la vita non va necessariamente vissuta con fretta, ansia e smania, ma che apprezzare i singoli momenti, e viverli appieno, indipendentemente da quanto "ordinari" siano, è una delle meraviglie più stupefacenti dell'Universo.
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